游戏设计师需要具备那些能力 设计思维简单科普教程

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2023年5月20日21:28:175
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宝藏摘要

未经设计的游戏不值得玩,设计是有目的的把各种元素组合起来,形成有机的系统,整个游戏的体验完整统一、节奏顺畅、起伏有致,设计思维可以通过训练提高。知道某种设计方法让玩家获得某种体验、执行某个行为这是设计技巧,这些方法的原理是什么、如何创新这是设计原理,为什么要让玩家有这种体验和行为这是设计思想,荒岛本次带来设计思维简单科普教程。

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游戏设计师需要具备那些能力 设计思维简单科普教程
宝藏归属:荒岛  百科 发表观点:前往评论 浏览次数:5 次 更新时间:2023年5月20日 21:28:17

未经设计的游戏不值得玩,设计是有目的的把各种元素组合起来,形成有机的系统,整个游戏的体验完整统一、节奏顺畅、起伏有致,设计思维可以通过训练提高。知道某种设计方法让玩家获得某种体验、执行某个行为这是设计技巧,这些方法的原理是什么、如何创新这是设计原理,为什么要让玩家有这种体验和行为这是设计思想,荒岛本次带来设计思维简单科普教程。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/important-skills-in-game-design.html

设计技巧

设计技巧是局部战术,还需要有战略指导整体布局、时机。设计思想就是战略。所有局部体验都要为核心体验服务,核心体验才是游戏真正的内核。第三层的本质是要回答你的游戏核心体验是什么。设计思维应该自上而下核心体验->局部体验->设计原理->设计方法->玩家心理、行为。根据核心体验去规划应该有什么样的局部体验,再根据原理创造性的设计新方法影响玩家的情绪和行为,从而形成我们预期的局部体验和整体体验。在这之上还有一个层次定位核心体验的策略,只不过这已经脱离了游戏设计的层次。这需要设计者结合自己的经历、偏好、所处社会环境、团队、市场调研等方面长期形成,每个人的策略都是独特不可复制的,而且多数因素跟当前做的游戏关系不大,所以说已经脱离了游戏设计的范畴。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/important-skills-in-game-design.html

不可执行的方案没有价值,外行或新手经常提一些不可行的方案,所以一般会让新人学习一段时间再提方案。而工作多年的人会走另一个极端,就是资源导向,当前有什么资源就做什么事,不去想如何突破。要不就是直接把“验证过”的设计拿来就用。这样的结果就是整个游戏没什么亮点,扔到市场上反馈好一点就是哪都好,就是不好玩,差一点就是一个模板套出来的。设计技巧跟电影桥段、笑话包袱一样,用几遍就很无聊了,再用就得产生副作用,所以才需要持续创新。设计思维不行的团队创新风险比较大,游戏成败又是多方面的因素,不至于不创新就死,市面上有些相似的游戏活得也不差。而且游戏行业也不是那么阳光,有些“关系硬”的研发只要有产品就能拿到投资或把产品卖出去,也就不需要创新。但是我们要有正确的价值观,认真学习提高自己,坚持走人少的大路,没必要跟一群人去挤独木桥。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/important-skills-in-game-design.html

设计技巧是用来完成一个局部玩法的设计,将各组成元素如:操作、流程步骤、视觉包装、玩法规则、音乐音效、UI 等等系统的组合起来,形成一个完整的局部体验。举一个早期比较经典的部落冲突的战斗机制,规则简单:胜负判定、操作、战斗目的,清晰明了。策略维度简单放什么兵、在哪放、放多少。为了达到目标只需要思考这三个策略,每个策略都很简单,大部分玩家都能算得过来。又因为需要随时决策,整个过程玩家能维持心流,最终结果如果胜利就会很开心,失败就会沮丧。而且最终结果不好预测,从而加强了斯金纳箱效应。有博弈攻防双方都有各自的进攻、防守布置,有比较强的策略性,进攻和防守都需要一定的思考,思考是重要的游戏乐趣。而且部落冲突设计了 3 个胜利难度,这就给胜负判定留出了空间,不是全胜或全败,体验较好。兵力投放出去即使活着也不会收回,因此有了一个心理博弈点:如果兵力投放不足可能会打不过,投放过多会浪费。这就产生了情绪的起起伏伏。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/important-skills-in-game-design.html

如何提高

设计中最难的是核心玩法的设计,其次是非核心玩法,然后是功能设计。核心玩法比如三消的消除玩法,格斗游戏的招式、判定机制,卡牌游戏的战斗机制;非核心玩法比如常见的爬塔、竞技场、各种养成玩法;功能则是如邮件、好友、公会。因为创新就是排列组合,所以提高设计技巧本质上就是扩大自己的技巧储备库。只不过这个“库”也是分等级的。最低级的就是玩其它游戏照抄,跟国内某情景喜剧汉化了几个著名美剧一样,没有足够的积累,就只能照抄。中级的就是向其它领域借鉴,就像美术经常会参考建筑、工艺品等等设计一样,游戏也可以向其它领域借鉴。大多数写实游戏都是源自现实,比如各种球赛、战争、模拟经营等等。不过这么说比较宽泛,价值不大,还是要具体到玩法、功能设计。具体功能比较经典的就是 ELO 算法,各对战游戏的匹配机制基本都源自 ELO。玩法设计对创新的需求最大,可以多研究心理学和博弈论,它们的一些实验设计或原理可以用在游戏设计中。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/important-skills-in-game-design.html

人在做判断的时候大多数都是情绪驱动,游戏的本质就是情绪,观察人的行为以及背后的心理活动,自然对设计方法最有价值。设计原理是一些大大小小的规则、规律,它是玩家各种行为、心理背后的原理。心理又可以分为理性思考和感性情绪两类,它们都会影响人的行为,所以有的行为理性,有的行为感性。只不过游戏中情绪占比远超理性,所以要以学习情绪相关的原理为主。游戏的本质就是情绪,需要让玩家情绪持续有节奏的变化,如此才能促进留存。所以我把游戏的主要原理定为打破适应性偏见,一切设计长期来看都是为了打破适应性偏见。再辅助一些次要原理,比如峰终定理、心理账户等,共同形成游戏设计的理论基础。涵化理论主要是研究的是电视对受众的长期影响,实验证明看电视的时间越长,受众对于现实的感知越接近电视的内容。这也是为什么国家要管制各类文娱的内容,因为真的有影响,聪明的你应该知道要做什么来顺应趋势。提高对原理的认知水平很简单学习原理,然后去现实中找正反例子,不断重复这个过程加深对原理的理解,其实跟学数学的方法一样。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/important-skills-in-game-design.html

设计思想比较抽象是极少数优秀设计者的特征,大部分游戏其实没什么思想。当然这不影响商业价值。这不是贬低,因为确实非常难做到。纵观历史,所有艺术都有无数作品,但是能留下来的凤毛麟角,大部分作品都会被时代遗忘,游戏也不会例外。当然被时间淘汰不一定是因为没有思想,只是有思想的作品留下来的概率更大。设计思想就是要做一个什么样的游戏,即明确游戏的核心体验是什么,需要有哪些局部体验构成,以什么样的节奏展开。独立游戏可能还会有为了表达什么的含义,商业游戏可能就没有了。设计思想如果非常清晰,对设计原理的掌握足够全面在指导具体设计的时候就不会有太多问题。反复修改、模棱两可、不知道该做什么这些问题不能说一定不会出现,但次数肯定不多。每个时代都有自己的特征,由生产力提高导致生产关系、社会制度的变迁;由科技发展带来的活动范围、信息传播效率的巨变;由各种新事物产生带来的文化现象。各种变化层层递进、互相影响,形成了每个时代的潮流。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/important-skills-in-game-design.html

设计思想

核心体验之前还有一层找核心体验的策略,这个策略就源自对当前世界潮流的认知。这跟每个人的天赋、经历有关,已经不是努力就可以的了,努力在这个层次占比很低。优秀的制作人都有自己的设计思想,又因为有独特思想的人足够多,必然有人的设计思想更接近潮流,也就有了大大小小的成功。学别人的设计思想是成不了顶尖的,只有形成自己独特的设计思想才可以。所有设计领域的顶尖设计者,都对人的行为、心理活动有非常敏锐的观察,能洞察到大部分用户行为背后的心理活动。而且不仅是对个人,对群体和对自己的心理活动感知都很深入。创新需要信息,如果没有足够多元的信息,就像呆在家里什么都不干,却指望突然冒出一个好点子。美术发展了很多年,已经形成了成熟的寻找设计元素的方法。但游戏没发展几年,而且游戏设计更抽象,比较难想清楚。所以目前没有什么系统的找设计参考的方法。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/important-skills-in-game-design.html

优秀的游戏设计者必须懂得如何吸收各个领域的设计元素,比较好的方式是带着问题去学习,脑子里一直想着这个知识如何用在游戏设计上,慢慢养成习惯。这其实就是美术找参考方法的本质。可以带着问题多看看各种实验设计、小游戏、竞技比赛,还有一些领域的原理、概念,这些都属于高质量的信息。有一定规模的组织领袖经常喜欢聊本质,或者使命、人类的未来、人生价值。不管是为了吸引眼球还是真的想做大事,其本质都因为这个事情有意义,大家都知道这个事情有很大价值,但是能做、愿意做的人极少,那么能做、愿意做的人自然就很吸引人。做游戏也是如此,如果每天只是追剧玩游戏,看别人加工好的东西,而不是研究更本质的东西,就不可能想出什么有感染力的设计,也组织不起有规模的整体性设计。领导者提出大问题都是逻辑支撑的,不可能随便喊两句口号大家就无脑盲从。真正理解三观的人必然掌握了一定程度的世界运行的规律,从而形成价值观最后形成人生观。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/important-skills-in-game-design.html

思考大问题不是因为真的有多大价值,而是这个逻辑的复杂程度和建立过程跟游戏的设计逻辑类似,跟创业、建立组织之类的活动也非常类似,多想想非常有帮助。而且从设计思想的角度看,多了解大问题也有好处,你的设计思想如果可以“回答”这些大问题,又恰好顺应了潮流,就更容易被玩家觉得有思想、有高度、够特别。要做到讲逻辑需要丰富的知识,客观就更难了,人做判断其实主要靠情绪,而不是理智。理智是后天演化出来的能力,资历尚浅。所以基本还是被情绪控制,恐惧、愤怒、兴奋、悲伤等。游戏这门艺术跟其它艺术不同的地方,就是游戏的复杂度远超其它艺术。不仅人员复杂,需要大量有自己想法的人互相配合。内容复杂度也极高,需要很多玩法、功能有机的组合在一起,还要跟玩家斗智斗勇。不基于事实和逻辑的设计一定是漏洞百出的,不仅队伍难带,设计结果肯定也不好。可预见的未来游戏规模会越来越大,这个能力会越来越重要。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/important-skills-in-game-design.html

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