探秘游戏关卡设计的节奏 有趣的游戏关卡设计教程

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2023年5月18日20:39:534
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宝藏摘要

游戏领域中设计师通常就是构思最初的创意,把他们写在纸上表达给别人监督把设计稿过渡成一个可运行的视频游戏的那个人,作为玩家的辩护人是一个游戏设计师在整个游戏制作过程期间的最高职责,游戏设计主要是关于创造和联系所有组成一个游戏的元素,不同类型的 NPC 和他们的行为,玩家将会使用到的武器和武器的效果等,荒岛本次带来游戏关卡设计的节奏的教程。

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探秘游戏关卡设计的节奏 有趣的游戏关卡设计教程
宝藏归属:荒岛  为什么 发表观点:前往评论 浏览次数:4 次 更新时间:2023年5月18日 20:39:53

游戏领域中设计师通常就是构思最初的创意,把他们写在纸上表达给别人监督把设计稿过渡成一个可运行的视频游戏的那个人,作为玩家的辩护人是一个游戏设计师在整个游戏制作过程期间的最高职责,游戏设计主要是关于创造和联系所有组成一个游戏的元素,不同类型的 NPC 和他们的行为,玩家将会使用到的武器和武器的效果等,荒岛本次带来游戏关卡设计的节奏的教程宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/the-rhythm-of-level-design.html

关卡节奏

节奏是指关卡中活动事件的顺序和韵律,单人游戏关卡往往需要强力的节奏。如果玩家对关卡中发生的事情,或他们能做什么感到困惑,那么这可能就是关卡节奏的问题。有效的节奏规划应该包括范围玩家在每个关卡中可以做什么,层级关卡的哪些部分是最重要的,因果关系为什么玩家要在某个活动之前进行另外的活动,信息我们应该在何时告诉玩家什么内容,强度:玩家应该在什么时候给予更多关注,玩家什么时候可以休息恢复。这种做法来自电影制作,预算高的电影项目通常会委托制作昂贵的大型场景,需要独特的设计和复杂的规划,这种紧张的场面会让观众记忆深刻。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/the-rhythm-of-level-design.html

关卡中会发生什么?有哪些不同的时刻、地点来定义关卡中的体验,节拍是关卡中一个独立的小块。比如单一的区域,事件,活动,或元素。我们可以把关卡的节拍比作歌曲中的音乐节拍。当这些节拍一起演奏时,就形成了旋律和节奏。它们可以分开理解,也可以作为整体的一部分来理解。为了使节奏更有趣,作曲家用不同的方式来安排节奏来创造变奏,脉搏:建立一个有规律的重复的跳动模式,重音:强调或加强某些节拍,休止符:结合较弱的节拍或沉默,让观众再次对重音敏感,母题一个短的节拍序列,变奏以不同的旋律、节奏等重复一系列的节拍,切分现代流行音乐的基础在音乐理论中强调不同的节拍,固定套路是一种具有独特概念的精心制作的节拍。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/the-rhythm-of-level-design.html

在游戏中这种场面往往是昂贵的,需要许多独特的美术和动画资源以及不断的迭代。不容易缩减范围也不容易改变用途,所以这种生产行为本身就有风险。不可跳过的与游戏核心支柱主要体验目标紧密相连,否则为什么要花这么多时间和金钱,大量的脚本化,以及线性的框架化的,以确保可靠的体验。假如固定套路以三种不同的方式呈现,那么就相当于三倍的场面,制作成本也是原来的三倍。制作该类场面的关卡设计往往包括战、大型谜题或场景编排这些都需要大量的关卡脚本。竞技场类型一个大的房间来困住玩家直到他们完成到过场动画。英雄道具通过独特的环境美术资源让关卡感觉特别。在任何一个给定的项目中尝试设计和计划至少一个固定套路,这些序列可以锚定项目的其余部分。理想情况下,这个部分应该是使你非常兴奋的内容,是你迫不及待想让玩家去经历的体验。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/the-rhythm-of-level-design.html

设计方法

设计节拍堆的方法对抗类游戏和解密游戏可以通过分开设计多个节拍,然后再将它们组合在一起,从而获得成功。概念化、布局并建立出一个孤立的战斗谜题草模。在草模内进行测试和迭代,直到它被证明要么有希望,要么是个坏主意。重复步骤 1-2 直到你创造出许多战斗谜题的原型。教学-测试-扭转是关卡设计中常见的 3 拍模式。教学教导玩家有关游戏中行为的知识,测试通过提示测试玩家是否能够重复和识别活动学会动作后将进行更深入的游戏, 扭转活动的框架, 注意在这些扭转中,节拍是如何间隔的,它们不是统统连在测试环节之后的。如前所述,“节奏设计”假设我们能够影响、预测和限制玩家在游戏中的行为,关键路径则是每个玩家完成游戏所必须经历的核心节奏进程,不管这包括什么。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/the-rhythm-of-level-design.html

对于遭遇战,关键路径可能是击败敌人的理想策略。对于谜题,关键路径是谜题的解决方案,或者至少是最令人满意的解决方案。对于移动,关键路径是完成关卡的理想路径。列出和记录关卡节奏的方法有以下几种。节拍表在电影和电视剧本创作中,节拍表是列出主要场景和情节要点的列表。我们也可以在游戏关卡中设计节奏: 写下主要事件、场景和关卡的列表。把节拍表写在纸上,或一个在线文档/电子表格,或作为一个项目板与可安排的卡片。流程图是过程程序的可视化图表,有线条、箭头和分支。它将节拍连接的逻辑形象化。这对于具有多种策略和事件链的解密游戏或非线性关卡来说是一种很好的方法。当因果关系非常重要时,使用流程图。在纸上或白板上绘制流程图,或使用在线白板/流程图工具。为了更详细地计划节奏,可以根据玩家的指标来排列关卡,并将情节可视化成图表。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/the-rhythm-of-level-design.html

玩家需要适应长时间的高强度训练。任何激烈的 boss 战在 10 分钟以上后都会让人觉得很艰难。为了保持新鲜可以利用偶尔的停歇时间,作为对比和调色中的清洁剂,否则玩家将会变得麻木。不要试图强迫玩家一直处于“启动状态”。在高强度的 boss 战后,过场动画和低强度区域就像是奖励。或者你的核心机制可以鼓励玩家休息并返回城镇,如出售战利品,修理设备,交付任务等。游戏设计师则将目光投向经典叙事理论,如三幕结构、Gustav Freytag 的五幕结构和亚里士多德的诗学。这些传统的叙事理论以失败的行动结局打败最后的反派作为高潮的必然结果,否则就会破坏高潮的冲击力。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/the-rhythm-of-level-design.html

大多数游戏进程/学习曲线很少有“跌落感的行动”,大多数游戏都是关于避免失败的。熟练的玩法意味着玩家将避免坠落或犯错误。然而,失败和错误往往可以造就更好的故事。在游戏之外,这些都是许多作家试图避免的经典叙事理论。使用这些模式通常会让人觉得死记硬背或公式化。竞技性多人游戏中的节奏更多地体现在:整体玩法循环和模式规则中。像《PUBG》、《堡垒之夜》或《Apex Legends》等 BR 游戏中,当最后几名玩家被困在一个非常小的区域时,比赛将变得更加有趣。但是,这些最后的玩家究竟会在哪里,在什么时候决出胜负呢? 每一场比赛都不同。我们不能把比赛如何进行写进剧本或情节。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/the-rhythm-of-level-design.html

对于像《反恐精英》《军团要塞》或《守望先锋》之类的团队游戏,关卡设计师必须小心地调整刷新区域和阻塞点之间的移动时间。如果某个团队在某个阻塞点的路径不公平,那么地图就会失去平衡。这种情况下,节奏更像是地图流线、平面布局和参数的直接功能。在开放世界游戏中,玩家通常可以采取多种可能的路线去实现一个目标。设计单一的路径是没有用的,因为我们是有意让玩家拥有一些自由,去创造自己的路径和进程。但与多人游戏节奏一样,开放世界游戏将脚本化节奏最小化,所以平面布局和参数是我们规划玩家穿越关卡的主要工具。在潜行类的开放世界游戏《刺客信条》中,关卡设计师创建了一些区域,然后将任务规划为一系列同心圆。随着玩家接近目标,每个阶段/部分将逐渐变得更小更密集。随着玩家逐渐解决敌人防御的各层问题,每个部分的挑战和危机感都会升级。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/the-rhythm-of-level-design.html

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计划和文档在项目的早期阶段是非常有用的,文档很快就会过时需要维护,许多项目太大了以至于一个文档无法捕捉其复杂性,一份最初的计划很重要,因为它能让每个人在同一页上使用共同的语言。但在某些情况下,你必须将注意力放在你所创造的真正游戏上,而不是你所计划的假想游戏。单人游戏关卡通常都有明确的关键路径和大型的固定套路。对于带有战斗和谜题系统的遭遇战游戏来说,“节奏堆”的方法是有效的先创造一堆遭遇战和谜题,然后再将它们安排好,也许会变成一种“教学-测试-扭转”的模式。多人游戏节奏更多地来自于布局,而非创作的事件,开放世界/非线性节奏需求更"区域性"的方法。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/the-rhythm-of-level-design.html

设计分析

关卡设计师在游戏中是全能的,有责任引导玩家通过游戏的流程。然而,很少玩家感觉到设计师的存在,他们会更多的觉得是在控制他们自己虚拟的命运。一个好的关卡设计师会创造出充满需要玩家做出的决定的关卡。一个伟大的游戏设计师会让玩家觉得他们是在做正确的决定,即使这些决定在事实上是错误的。一部分,这能通过幻觉来选择——允许玩家有三条通向同一房间的不同道路的选择,举个列子,让玩家做出一个肤浅的决定,是简单的方法,但是却控制着他们最终的目的地。有系统关卡设计的概念可以走的更远,这种环境设计出来的游戏,玩家们有很高的自由度,不过仍然可以通过叙述来引导。我们会在接下来的第 5 节讨论关卡设计的不同方法。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/the-rhythm-of-level-design.html

游戏通常不需要有极好的视觉效果就能达到评论的喝彩。而现在,为了创造一个有趣的有气氛的环境,一个关卡设计师必须具备一些艺术上或建筑学上的灵感,一个平衡性好,玩上去有乐趣,和充满意外惊喜的关卡仍需要面对玩家的批评,比如游戏环境组建粗糙或许多人物特征明显显得业余。同样地,一个给人建筑上印象深刻而没有可玩性的地图也会引起玩家们的抱怨。美工上的考虑和游戏性需要之间的平衡对现在的关卡设计师来讲是一个很常见的抉择。虽然一些设计师可以创造很多属于他们自己的艺术风格,并且亲自把他们自己地图的视觉效果展现出来,但是其他的设计师可能在一些特定的领域有很丰富的知识比如建模,纹理,灯光或者采用原型展现出正确的表情和肖像给玩家。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/the-rhythm-of-level-design.html

当游戏变得更加复杂的同时,关卡设计师也要为更加雄壮的内容负责,很多团队加入了美工支持人员来帮助分担创建动人游戏环境的担子,使得关卡设计师可以把精力集中在游戏流程上。然而不管是谁制作关卡的摆设,关卡设计师仍然把握关卡的视觉效果,仍然需要在制作期间指导团队成员的方向和视觉效果。一些最好的关卡设计师虽然没有艺术背景,然而却可以使用书籍和图象来帮助他们制作出有趣的游戏环境。无论如何关卡设计都没要求有艺术学位;可是,一个关卡设计师需要有能力向他的团队人员阐明或描述出美工上的需要和地图的风格要求。尽管大量在构建开始前加入到关卡中的前期设计会有改变,但关卡设计师在构造游戏地图阶段仍需要时间来做出构思。这个我们会在书中的接下来部分讨论,但是关卡设计师需要有能力去解决游戏设计中的执行问题来为游戏中的地图设计达到预定的目的。在布置完初始的游戏元素之后即在你放置完你的敌人单位,你的陷阱,谜题,能量提升点,和一切玩家互动元素之后,你要把这一切变得和谐。早期的关卡初稿是常常杂乱无章不平衡的,是不能对公众发布的。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/the-rhythm-of-level-design.html

游戏直觉

关卡设计师的游戏直觉在关卡流畅性和完善性方面是极其重要的,调节参数,试图预见潜在的问题和为玩家最终设计有趣的游戏体验。关卡设计师们还需要在工作中有能力指出问题并上报给设计师或制作人。如果说游戏设计师是在游戏高处的总指挥,那关卡设计师就是侦察员,在产品的最前线并能发现潜在的问题,不管他们是否知道去寻找什么问题。虽然在关卡中的事件脚本和游戏程序引擎之间的分歧是相当大的,但关卡设计一些方面上的代码编写是超过其他的。游戏中经常会有内在的脚本系统可允许设计师们在更加友好的用户界面上调用部分的游戏代码,这就意味着在不同的游戏项目之间,关卡设计师们需要比其他的员工更加精通游戏中的脚本语言。他们只是使用简单的或改进过的工具设计游戏中的事件或编辑关卡中元素。这个过程仍然相同关卡设计师们会一直被指派去设计,执行和调试关卡中的特殊情况。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/the-rhythm-of-level-design.html

当游戏开始支持巨大的世界和更加复杂的故事,许多开发者依赖更加复杂的脚本编辑在游戏环境中来提供逼真的感觉和动作,同时也为玩家创造了更加庞大和更加复杂的游戏场景。Boss 战,巡逻路线,某些物体在碰撞时伴随的抛射行为或看到玩家个体时的普通行为全部的这些都是潜在的脚本编辑都是由关卡设计师编写完成。同样的,任何关于脚本或程序的知识在制作游戏环境时都非常有用。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/the-rhythm-of-level-design.html

关卡设计的另一方面是本来的技术性能。关卡设计师通常都不希望为他们游戏的环境是如何运行的而忍受一个巨大的职责。任何游戏都有限制,在游戏引擎允许和运行速度不降低的情况下,游戏中世界可以有多复杂,最多可出现多少可计算的移动物体,最多能有多少贴图或灯光。这些常常导致帧率的降低屏幕变得抖动难以控制。像物体在同一个地方打转或几何构造上的错误等进一步的问题也会引起技术上的问题。总的来说,性能问题变得越来越重要,关卡设计师不仅需要知道如何在地图中标明问题,还要知道最好的解决方法把他作为一个工作区,重新制作关卡中的这些部分,或者干脆在地图中把这一整块切除。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/the-rhythm-of-level-design.html

关卡定义

关卡这个术语和地图,任务,或者进程是同义的。游戏中最初的关卡术语很可能来自于早期的机械设计和家庭游戏系统,在这里游戏流程根据难度的递增被分成几部分,称之为阶段或者关卡。这些关卡是早期的像龙与地下城这种角色扮演游戏和桌面游戏中的“地牢关卡”流传下来的,把游戏的环境划分成垂直的层次,这些不仅决定了玩家们处于第几层,而且还给了一个怪物会有多强的提示。第五关的怪物明显地会比开始的第一关有更大的挑战,在外表和安全躲避上更进一步。现在的游戏关卡在形式上有广大的范围。一个普通的例子就是在你喜欢射击游戏的一个单人死亡竞赛或者夺旗模式的地图。这个还可以是赛车游戏的一个赛道或者是《吃豆人》中简单的迷宫。最重要的是,关卡仅仅是游戏可玩性中的环境。一个关卡有可辨别的特征吗?恩,他有自然的分界线。他有入口和出口。他有目标,他有一个开头和一个结局——或者是很多结局。一个关卡可以包含游戏中几乎全部的游戏系统和技术,还可以集中在专门的行为上。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/the-rhythm-of-level-design.html

在有游戏存在的时候,就有了游戏平台来玩这个游戏。几乎每一个文明有自己的国际象棋样式,连同一块可供下棋的棋盘一起。即使没有棋盘,玩家们会在泥土上简单的划个棋盘或者像 tic-tac-toe 在纸上潦草地画个棋盘。游戏需要一个可以可供存在的载体。同样地,虽然为电视游戏创造交互式环境的这个平台相当的新,但是在后面有大量的历史。虽然关卡设计师作为团队角色的一个职位才 10 年左右,但游戏是一直需要娱乐领域的。事实上,“游戏领域设计”的第一个例子可追溯到弹球开始变成国际娱乐的那个时候。早期的弹球一种说法叫做弹子球是很随意的事情。球被弹入游戏空间,然后从上到下穿过有钉针的布局图,直到到达有限的洞中停止为止。一旦球开始运动玩家实际上没有对球进行太多的控制。虽然观察球通过钉子时有一些激动,但是和拉下投币机的控制杆或者和看一场电影很类似最初的交互步骤结束后,参与者只能观看对事情的进展却无能为力。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/the-rhythm-of-level-design.html

当弹球游戏的设计师们开始加入交互式的元素,像加入轻击或引导球进入回报丰盛区域的技能,这样游戏使得球的运动由被动转为主动。即使构造一个游戏关卡时分配了过多常见的元素给电影布景或描述书中位置,这样分开的设计使得有互动性玩家有机会按他的意愿去选择和改变弹球流动。那就是玩游戏中的“游戏性”,记录弹球设计和现代关卡设计之间的相似处是很有趣的。两者都有一个具体化玩家形象的参与穿过一个互动的充满奖励和冒险的游戏区域。伴随着每一代的弹球游戏,设计师们不得不在老的受欢迎的设计上创造新的变化和在传统的想法上进步来保持玩家的兴趣。关卡设计师必须好好地去回顾一下弹球的黄金时代,因为这些是我们真正的根源最早的交互式游戏环境设计的例子。在 1970 年代当计算机开始出现在大学校园时,热心的设计师们开始把它们作为娱乐平台来使用,而且弹球桌开始向可视化屏幕转变。不幸地,电脑驱动的游戏平台的性能对于长时间存在的机械弹球机来说非常的差。另外,制作视频游戏的人常常是和他们真正工作无关的设计师和学生,而不是专业的游戏设计师们,所以为解决新显示方式和操作方式游戏领域设计的技术不得不重新开始。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/the-rhythm-of-level-design.html

宇宙战争

宇宙战争被广泛地认为是所有电脑游戏始祖,该游戏事实上只在一个示波镜上显示而且只包含了一个唯一的行星作为星球背景供 2 个玩家对战。这个被认为是最早的视频游戏关卡。这个行星不仅仅是作为装饰,在对玩家们的飞船和飞弹上发挥了引力的影响。试想创造一个真正有趣的游戏空间,即使只有空白的背景也没有人会受到抱怨。随着游戏的成熟,游戏空间也相应成熟。更多的注意力放在了游戏环境的观赏性上面,不同的游戏环境会带给玩家不同的游戏体验。更注重通过环境参数的转化来确保玩家有规则的进行挑战。音乐和音效在吸引玩家进入游戏和游戏演出效果方面扮演了更加重要的角色。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/the-rhythm-of-level-design.html

Defender 是最早游戏中一款游戏,通过声音的提示来告之玩家另一个地点发生了事情当一个“人”被转变为敌人单位时,会播放一个特殊的声音。尽管关卡允许玩家在地图上向左和向右行走,但随意的移动对应了不断变化的速度,这个很准确的就意味着直线型简单的行走是不可能的,每一个阶段都存在细微的不同。即使控制是相当简单的,但绝对复杂和强大的关卡使得 Defender 受到核心玩家的喜爱。同样地,对于家庭系统而言,雅达利游戏《Adventure》具有随机化的程序,这就意味着玩家在游戏时的每个时候都不知道游戏中所有的必须物品放在哪里。游戏布置了许多的屏幕大小的房间,玩家会在房间之间行走,躲过龙(阻碍)和收集关键物品来打通游戏。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/the-rhythm-of-level-design.html

在 80 年代控制平台和个人电脑上家庭上游戏的升起意味着玩家渴望充满挑战的游戏,开发者也马上提高关卡设计的观念来作出反应。随着现代游戏主机上处理能力的提升和存储容量的增加,像移动平台和单调循环攻击方式敌人这些早期游戏类型中的基本元素通过不同的方法结合并改进为玩家创造出新挑战,设计师通过隐藏可以被细心玩家所发现的特殊奖励或甚至整个关卡的方式,尽力鼓励玩家在游戏中探险。游戏环境变得更加具有互动性,引入了复杂的谜题来阻碍游戏进程和制造更加丰富多变的游戏内容来保持玩家的挑战欲望。当游戏中突然伴随着丰富的背景故事和人物成长,而不再是简单的老套的故事的时候,游戏剧情也成为一个重要的焦点。当沉浸于新的游戏环境的时候,还是没有专门的设计创作人员。电视游戏只由少部分的人来制作,他们处理全部的一切程序,美工和设计。音效就更别指望了,一般也是由程序员来处理这些方面的。在 80 年代电视游戏的全盛时期,很多游戏还是由单个人来设计,编写和绘制的。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/the-rhythm-of-level-design.html

今日设计

由于在复杂而且充满期待的现代互动娱乐平台的急剧增长下,一个 30,50 个人组成的制造团队已经很常见了,甚至有 100 多个开发者工作几年来完成一款游戏。在这样的一个环境下,工作被分成非常专业化的几部分,通常专业化的其中之一就是你关卡设计师。在如今游戏制作中,现在的关卡设计师具有相当巨大的责任。幸运地是,他们也拥有很多的谐调工具,得到很多的支持。在最初的形式互动游戏通常都很简单,早先我们提到的宇宙战争是通过一个示波镜来显示 2 艘飞船和一个行星的。乒乓有可变化的速度和与之对应的反应,但游戏环境从来不变化。以今天的标准来说,游戏图象受到当时可笑的以兆计算能力的限制。而且在狭窄或重复的环境中时常发生。最重要的是,当时的技术意味着游戏需要载入到机器的任何内存中,会一直保留,直到游戏关闭或重新开始。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/the-rhythm-of-level-design.html

电脑时代之初与现在相比当初有效的存储容量是极小的,需要把游戏做的尽可能简单是很重要的。随后,随着方便的存储媒体的引入,比如软盘和磁带,游戏在大小和范围内有了巨大的发展,突然间把全部内容载入电脑内存已经不可能。作为把一个游戏分成几个在需要时调入的部分的方法,关卡或者章节的概念变得更加突出。一个被分成几个部分的游戏可以比游戏机上的有效内存来的大的多。当每个部分结束,就可以被从磁带或盘上载入的另外一部分来取代。早期的像 Commodore 64 或 Sinclair Spectrum 的家庭电脑在从盒式磁带载入游戏时,玩家要等很长的时间。玩家不注意的情况下电脑就可以非常容易从 CD 或 DVD 中载入游戏中所需要的特定部分。然而,关卡也变得非常大,时常拥有大量的独特纹理,装饰用模型,人物建模,脚本序列和许多支持内容,使得在同一时间载入变得不可能。因此,原先的把游戏分成关卡的概念是仍然需要的,来避免处理器的负载过大并把海量的游戏容量打包成更小的块。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/the-rhythm-of-level-design.html

非常普遍以叙述的方式开始一个游戏中的关卡,在一个故事中讲故事。玩家操纵的角色进入这个关卡,在周围的环境中探险,在旅途中遇到越来越多的挑战与危险,直到到达终点。大多数的游戏采用整个故事或叙述故事的形式,那样可以一直吸引玩家,但很多游戏是采用像书那样分章节的关卡把故事沿着主线分成几个片段,新人物的介绍,目标的确定,老敌人无法预料的出现,等等。在很多场合,一个关卡就像短篇故事,一系列的遭遇和挑战和最终的解决。同样当游戏开始有多条路线时,关卡就可能要包含多个故事,这个我们会在接下来的第 5 章中作为重要的游戏性而深入延伸开去。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/the-rhythm-of-level-design.html

开发速度

关卡围绕着联系游戏性的区域,应该合理地分块分布在关键的故事地点上。把 2 个时期划分到关卡中是合理的,因为他可以通过一种电影化的,脚本序列,或者画面外的声音来过渡。在 2 个位置之间来创造一个更加戏剧性的转变。关卡设计引起内部游戏制作团队对专业化需求的缺乏。随着游戏销量的增加,制作人也面对新的挑战,来跟上消费者对游戏在质量和数量上的需求。为了维持游戏的制作水准,游戏团队开始增加人数。开发团队中早先的一个人可以做的事逐渐地由 2 或 3 个人来完成。有了大型的团队,需要同时处理程序和美工的程序员们被专业的美术人员释放出来,同时,像游戏设计师、音效师和人物动画师等新职位的发展对电脑游戏的制作增加了帮助,超过了由个体组成的每个人都有一套很细小任务的大团队。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/the-rhythm-of-level-design.html

在游戏制作阶段主要的优势是更快的开发速度,而且开发速度在出版交易或及时取得一个转折点上是很大的一个因素。你把游戏拆分成独立的关卡越多,同时工作的设计师也可以越多。另外,随着专门的关卡编辑器和工作环境的出现,很大程度上提高了在关卡上的导入和导出。这就意味着一个关卡设计师可以在一张地图上工作,同时美工,程序,和音效师也全部在这张地图上工作。全部的这些都可以很容易的导入到地图中。这不是说设计师要寻找方法把他们的游戏尽可能地拆分成大量的关卡。就像任何事物,在一个问题上投入过多的人力反而会达不到预期的效果。然而,我的意思是,在决定正确和资金充足的条件下合理地把故事、游戏性和视觉主题分成关卡可以减少游戏开发中的风险和减短开发周期。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/the-rhythm-of-level-design.html

关卡设计其实包含比我们想象中还要多的内容,用严谨的话术来说,关卡设计是包括正规元素和戏剧元素两个模块的。正规元素包括玩家、目标、操作、规则、冲突、边界、结果,这些元素是游戏独一无二和不可或缺的,它们相互作用构成了一个基本的游戏世界。比如游戏中必然存在玩家,这是其他媒体不存在的设定,也只有游戏才需要人参与进来与环境互动。再举个例子,玩家要能够与游戏环境互动,就必须有操作,无论是简单的点触屏幕还是推动摇杆,有了操作玩家才能自由探索游戏世界,但其它媒体介质是不存在这种特性的。游戏除了可以玩以外还可以传达一些信息,这些信息将游戏世界塑造得更加丰满而有魅力。不是每一个游戏都包含有戏剧元素,所以它与游戏之间不存在必要关系。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/the-rhythm-of-level-design.html

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