游戏伤害公式的设计教程 游戏数值平衡设计技巧

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2023年5月23日21:36:2344
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宝藏摘要

伤害公式就是为了能够实现定量或者按照一定的逻辑规则扣除目标一定 HP 的计算方式,是大多数游戏类型中都会接触到的一部分内容,只要伴随着攻击就有伤害公式的存在,无论是 RPG、SLG、ACT、STG 还是其他类型的游戏,数值策划负责游戏内部的数值模型搭建以及整个游戏的经济体系搭建,能够时刻明确设计目的,或者能够根据设计目的设计出合适的游戏规则,荒岛本次带来游戏伤害公式的设计教程。

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游戏伤害公式的设计教程 游戏数值平衡设计技巧
宝藏归属:教程  电影 发表观点:前往评论 浏览次数:44 次 更新时间:2023年5月23日 21:37:26

伤害公式就是为了能够实现定量或者按照一定的逻辑规则扣除目标一定 HP 的计算方式,是大多数游戏类型中都会接触到的一部分内容,只要伴随着攻击就有伤害公式的存在,无论是 RPG、SLG、ACT、STG 还是其他类型的游戏,数值策划负责游戏内部的数值模型搭建以及整个游戏的经济体系搭建,能够时刻明确设计目的,或者能够根据设计目的设计出合适的游戏规则,荒岛本次带来游戏伤害公式的设计教程宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/game-damage-formula.html

伤害公式

若我们想要两个角色在游戏中发生战斗,那游戏设计师就需要组建一个裁判组,其中计算机充当裁判,游戏设计者来制定游戏规则。就像几个小伙伴用猜拳的方式来角逐一样,我们在游戏软件中会采用一些更加细化并且量化的形式来制定规则。这时我们通常会引入 Health Point 来描述该角色所能够承受的最大伤害,这时我们能够做到的规则就是每次发生攻击,伤害为恒值,直到一方 HP 为 0 为止。但是这样做显然会出现维度太少而带来的结果恒定化,并且也显得无聊。下一步引进 ATK 的概念来形容该角色对目标所造成的伤害。可以制定的规则是 targetHP-a*ATK,或者可以这么干 targetHP/(a*ATK)未尝不可。因为 ATK 已经成为角色的属性了,我们也可以在游戏中对 ATK 进行成长。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/game-damage-formula.html

引进 DEF 这一属性来形容该角色对所受到的伤害的减少量,可以指定的规则有这种 targetHP-(a*ATK-b*targetDEF)有这种 targetHP-(a*ATK/F(b*targetDEF))还有这种 targetHP-F(ATK,DEF)等繁多种类。剩下的就要看读者们想用那种,我们的战斗规则稍有起色,但是总感觉还是稍有欠缺,因为这场战斗不是那么的刺激。原因可能是少了那么一份惊喜感,为此需要在前者的基础上加一点未知元素。于是我们有 targetHP-DMG*Random(a,b)或者 targetHP-DMG+Random(a,b),通常使用前者较多。这样会对结果产生更多随机的未知的处理,使得这场战斗更加趣味化。引入 Critical%的概念此属性无法在伤害公式层面上存在,只能安排到战斗逻辑上。投骰子如果值落在(0,Critical%)区间内,则系统判定该角色攻击为暴击伤害大量提高为 a*DMG。引入 Dodge%的概念了此属性也无法存在于伤害公式层面上,只能安排到战斗逻辑上。投骰子值落在(0,Dodge%)区间内则系统判定为该角色闪避此次攻击所受到的伤害为 0。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/game-damage-formula.html

在游戏的战斗伤害公式与逻辑上有很多对立的属性存在,其中我们已经介绍了 ATK 与 DEF 的演化发展思路。同样的也有 Critical 属性与 Anti-Critical 部分游戏可能叫做暴击与韧性以及 Dodge 与 Anti-Dodge 闪避与命中等一些列对立属性。从设计目的来看之所以存在对立属性,是因为可能从某种商业化或者趣味的角度出发,需要 Critical 以及 Dodge 无限增长或者可增长的空间较大,为了能使这一设计决定不失偏颇,才会想办法去引入另一个属性来进行压制。这在行业内来看是一种包装概念来做收入的手段。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/game-damage-formula.html

常用公式

DMG=a*ATK-b*targetDEF 类俗称加法公式,或减法公式最简单的反而是最好用的。此公式特点形式最为简单,结果最为直接,但是需要设计者在整个游戏数值架构内花更多的心思去搭建。这类公式最适合所有 ATK 与 DEF 的成长空间有限,并且 ATK 与 DEF 成长比例一定的情况下。当然不排除特殊处理过的情况,可能会带来意想不到的效果。这类公式通常会遇到一个问题,就是当 b*targetDEF > a*ATK 时,所得伤害是负数,如果直接扣血会发现越扣血越多。如果(a*ATK – b*targetDEF)≤0,则 DMG=1 使用这种公式可能还会遇到一个问题。战斗双方如果实力差距较大时会发生极端压制情况既所谓的秒杀,我们可以适当的构造一个减函数 F(X),最终修正公式为 DMG=(a*ATK – b*targetDEF)*F(Diff(ATK,targetDEF)) 其中 Diff 为形容 ATK 与 DEF 差的函数,此时我们需要在战斗逻辑中补一个漏洞。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/game-damage-formula.html

DMG=a*ATK*F(targetDEF)类俗称乘法公式或者除法公式,如果把上一种公式形象描述为抵消伤害的话,那么这种公式可以形容为折损伤害。这种公式比较适合 ATK 与 DEF 的成长空间无限大就是那种街头泛滥的网友,无限砸装备,无限成长的那种。这类公式需要注意 F(X)的处理。通常 F(x)都会构造出一个带有下界且下界大于 0 的函数,或者构造一个关于 ATK 与 DEF 的函数 F(ATK,DEF)并且也需同样造成上图的效果。其他类公式 DMG=F(ATK,targetDEF),由于已经归类为其他,所以实在是太繁多了所以不枚举了,在这里只是提一个常用的一种公式 DMG=ATK^2/(ATK + targetDEF)。红线代表伤害关于攻击力的函数曲线,橙黄色代表伤害关于防御力的函数曲线。从这两个函数分析得出,当攻击方攻击力大于防御方防御力时,曲线接近直线既每点攻击力带来的伤害增益为 1 点。当防御方小于攻击方攻击力时,曲线接近直线既从普遍情况来看,每点防御力带来的伤害减少为 0.5 点。所以使用这种伤害公式,我们再设计角色属性以及属性的成长的时候,尽量控制 ATK 大于 DEF 的情况,这样结果看起来比较好看。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/game-damage-formula.html

量身定做自己的伤害公式可以按照目标导向型思路来分析,我们游戏需不需要伤害公式能否直接扣除固定量的 HP,或者 ATK 的值,通常这种设定适合休闲类游戏,或者塔防游戏。游戏中参战角色的基本属性有哪些,这些属性是如何定义的,战斗时需要用到哪些属性。伤害结果需不需要带有波动性,属性的成长空间是否有限,决定选择哪种类型的公式,有没有 Critical%,有没有 Dodge%,有没有 Anti-Critical%,有没有 Anti-Dodge%,战斗节奏的要求,调整 ATK 与 DEF 的系数以及规划 HP、ATK、DEF 的成长。公式初步选定之后。用控制变量法来观察 ATK 与 DMG 的关系以及 DEF 与 DMG 的关系画出曲线图来分析是否达到需求。有没有需要添加战斗逻辑来达到某种目的,最后看运算效率如何,计算机执行幂函数的效率远远低于多项式函数。其实本文所讲的战斗公式都是基础,如果想要达到特殊的目标或者更好的体验还需要在逻辑层面上下功夫。公式结合逻辑可能会造就出无限多的优良战斗系统。强调目标导向型的设计思路,是希望设计者们掌握这一成熟的方法,从而达到以不变应万变。宝藏来自荒岛 - 一座藏有宝藏的小岛-https://x-imagine.com/game-damage-formula.html

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